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星期三, 十月 25, 2006

手机电视的明天:无线广播的今天?

日本的手机电视市场调查,有一个让无数相关人士大跌眼镜的调查结果:有接近50%手机电视的用户是全职的家庭主妇,而她们收看手机电视节目的地点绝大部分都是在家中。
这是一个出人意料的现象,很多人在为手机电视不遗余力的呐喊助威的时候,所设想的市场都是白领、年轻人、时尚的追求者,场景是街头、地铁、公交或者餐厅,而家庭主妇守着家中的电视电脑不用对手机电视的追捧,显得很有点无心插柳了。
其实想想主妇们会在什么时候看手机电视,也就不难理解了。通常,主妇们会在厨房里做饭的时候,在洗衣房洗衣的时候在旁边摆上一部手机,一面做事,一面用手机电视的节目打发着这日复一日家务事的枯燥和辛苦。想起什么了吗?没错,一个已经显得古老的玩意儿,无线广播。在这个很光怪陆离的时代,广播在形形色色的媒体中显得有些另类,它太老了,而且太朴实了,但是它偏偏有着强大的生命力,恐怕还没有谁认为这种媒介形式走在衰落的路上。广播的秘诀?广播独步于其它媒体的一点,是它不会占用你的注意力,你在听它的时候,完全可以做另外一件事情;而小小的收音机,无论你在做什么,它都可以在你的身边忠实的服务。
手机电视是不是跟这个很像?只是它会更精彩更炫一些。老而弥坚的无线广播,可以给这个后来者很多启示。

星期日, 十月 22, 2006

RoHS:少有的感受到西方文明的亲切

按照斯塔夫里阿诺斯在《全球通史》里的说法,西方文明在1500年之后的全面领先与对世界的全面支配,其根源正在于在“二次入侵时代”,野蛮民族的落后与对希腊、罗马先进文明的毁坏的彻底。看了这样的论述,进一步的加深了自己头脑里与西方的鸿沟,不管是不是阿Q了,这样的一个根子,看不起啊看不起。世界性的贫穷、战乱和不发展,就是西方霸权与发达的副产品。
真正了解RoHS,是China Daily上关于中国企业对于此法案的反应的报道。这样的一个法案,对于export-oriented的大量中国电子企业,无疑是巨大的压力。欧盟既然如此做了,估计美国、日本等市场也快了(除非在它们本国有什么特殊的需要考虑的原因),中国产品,不进行改进和革新,可能真的连入门的资格都没有了。关于HS的革新,就我的理解,是相当尖端的,绝对是一个系统工程;如果国内的电子企业在巨大的压力下真正让产品在HS上通过了RoHS法案,那么在原料、制造、质检乃至物流环节的提高将是全方位的。在全球化的阴影下,中国企业事实上早已是无路可退,唯有与狼共舞(这个词真俗啊,不过还真是贴切)。对于中国人来说,或者,不久,我们也能享受到HS Limited的产品了。
心中有一种亲切,毕竟从RoHS中,读出的是对人的本质关怀,惠及的可以是整个世界。

星期五, 十月 20, 2006

哈哈,这样的帖子是一定要看的

http://bbs.hoopchina.com/htm_data/30/0610/131644.html
http://bbs.hoopchina.com/htm_data/30/0610/131938.html

——你这比分哪来的?现在是55比40呀!半场结束!
  这是国内门户一致讨论后的结果
                    ——梦西游(2006-10-14 09:53)
斯潘应该是有点前途的,防守意识太好了,这种人虽然未必成巨星,但很多队都需要这种人才。L3的话,我一直不知道火箭为什么跟他签保障合同,也许另有深意吧。。。说不定是因为今年火箭签了几个合同太占便宜了,所以特意签L3来平衡一下RP。。。
                    ——whisperli(2006-10-15 09:50)

为这个行业即将毕业的同学们写的一些个人简单的想法(zz)

本文转自newsmth BBS站 METech版面,很赞的一篇文章,收藏学习之:)

为这个行业即将毕业的同学们写的一些个人简单的想法,欢迎转载,谢谢。--by toctory

1、现在是很好的年代(过去的5年和未来的5年)
我们很幸运,在现在这个年代在这个专业方向开始自己的职业生涯。从过去的20年到未来的20年中,在微电子产业方向现在这个年代肯定是最好的黄金时代。尤其是在中国,我们现在几乎拥有这个行业所需要的一切要素,而且正在飞快的发展。技术方面,5年前,我们所接触和了解的技术远远落后于整个产业的水平。设计工艺差距,EDA软件的差距,教科书差距,国内整体技术水平差距,等等。现在这些差距正在逐渐缩小,很多方面基本上已经消失。例如eda软件,拜托网络和linux所赐,普通的国内用户可以用到最新的eda软件和设计流程。未来的一段时间内,国内整体设计水平会进一步的提升,进一步的减少技术方面的差距。市场方面,过去5年中,全球电子产业的加工中心加速向国内转移,国内消费电子市场逐渐崛起。由于和市场天然的贴近,国内芯片设计产业在市场方面有天然的优势。过去两年内,珠海炬力和北京中星微成功。资金和产业环境方面,微电子产业方面的投资从2004年开始一直处于国内VC投资项目前3名。国内企业有着天然的成本优势,因此在产业的竞争中有很强的优势。过去几年中很多国外企业在国内成立设计中心,而且这方面趋势随着国内整体技术和产业链的完整会越来越明显。产业环境方面,国内基本上已经有非常完善的产业链。从foundry到封装,测试,失效分析,整个链条已经非常完善。未来几年,国内必将涌现出一批高水平的设计公司。客观上来看,国内微电子产业发展所必需的客观条件已经基本具备,我们现在正处在产业高速发展的初期。正好现在,正好这个专业方向是我们的黄金时代。

2、自我的修炼(仅强调技术方面)
以我自己的经验,在这个不错的大环境中,在投身于这个产业前我们所需要的个人积累和修炼大致看起来,需要下面几个方面:
知识储备
知识储备,这方面首先是基本的基础专业知识。例如对于很多的具体工作方向,象信号与系统,数字信号处理,微电子工艺基础,基本的模拟/数字电子线路,这方面的知识是不可缺乏的,无论是从事数字或者是模拟方面工作。另外,对于不同的专业方向,也需要更为深入和广泛的不同方向范围内的知识储备。例如对于一个优秀的CMOS模拟芯片设计工程师,除了需要知道几乎所有的基本模拟电路的工作原理和原型电路实现外,对于功率和高频电路的熟悉与了解,对于数字电路构成模块的熟悉和了解,对于通信系统熟悉和了解,对数字系统的熟悉和了解都不会是无用的。跨学科的知识会很大程度上增强一个工程师了解和解决问题的能力。尤其是在现在,CMOS技术主导了现在消费电子芯片设计领域,CMOS非常有优势的一个方向就是数字处理。那么在系统中合适的采用数字处理可以增强性能和减小代价。在自己的专业方向,对相关模块和结构相关知识的积累是很重要的。这方面的积累就我个人的感觉就和背单词一样。我们设计的电路中,极少情况下才会用到原创的东西。和天下文章一大抄一样,天下芯片也是一样的。这样,在合适的时候选取合适的电路结构,并进行正确的裁减,就是我们大多数情况下需要做的事情。和写文章一样,只有自己拥有了大量的词汇量,那么才能在需要用到的时候挑选出最合适的那个。巧媳妇难为无米之炊,首先把材料备齐了,一桌盛宴才可能开始动工。很多时候,对应于一个特定的功能模块,选取正确的电路结构折中是一条非常艰难并且充满风险的道路。需要强调的一点就是和很多人的看法不一样,芯片设计里面永远没有最好的电路,只有最合适的电路,合适就是恰如其分的满足设计个方面要求。包括性能(设计性能包括典型指标,噪声,功耗,电源工作范围,PSSR,温度范围,ESD等等),面积,良品率等,还包括设计风险,设计代价(时间,金钱,对其他模块性能指标的依赖性),可测试性,封装要求等等各个方面。在得到一个合适的设计的过程中,设计者的直觉将会起到非常重要的作用,一个优秀的设计工程师的直觉可以很大的加快设计速度,迅速得到合理的设计折中。那么为了培养出良好的直觉,是需要长时间的付出艰苦的努力才能得逐渐得到的。主要需要在如下几个方面努力:首先,深入的学习基础构成模块。深刻的理解一个模块,广泛了解不同的实现方法和取舍手段并比较差异,明白差异在不同系统中的折中。深刻理解,例如对于一个2级miller补偿的运放,那么需要从各个方面的折中来分析,例如每个晶体管对系统个方面性能的影响,包括功耗,增益,增益带宽积,压摆率,输出阻抗,噪声,面积,电源性能(过高和过低),PSRR,直流漂移,等等。首先是分析(仿真/手工计算)。然后再回头考虑对每个性能的调节如何通过修改电路来进行。这样才会真正的明白这个电路,下次用到时就可以信手拈来。这样学习的电路多了后,自然就会积累出足够的对电路模块直觉。对于数字方面也是一样,首先是基础实现模块,然后是协议和算法。我们分析的功能模块多了,明白各种协议自身的取舍原则和结果,自然下次碰到类似问题就胸有成竹。这样的学习开始困难,到后来,可能只需要花点时间看一看想一想,就能够明白电路背后的精义,和背单词很象。刚开始是单词本上的单词才背一背,再后来就是背词典,再往后就是所有不认得的都要背一背。其次是广泛的了解相关的知识和系统。相关的资料大概都需要看一看,可以看看摘要,甚至也可以只记个名字,这样以后忽悠人的时候也会多一些谈资么。多了解这个方向的研究历史,现状和发展方向,以及这个方向在不同系统中的应用前景和特点。对于某一个具体的专业方向,我觉得了解过去10年20年中人们是如何研究和了解这个咚咚,现在的发展方向,和未来的应用前景方面是需要花费一些功夫的。和Google和图书馆可以找到很多这方面的资料。大量的阅读可以建立一个对整个方向的宏观概念,对于自己以后深入研究和了解某个专门方向会很有帮助。例如我们研究Delta Sigma ADC,那么在了解基本的原理后,需要知道过去的时间中大家都在这个方向做了些什么,从80年代就已经成熟得到广泛应用的2级单bit,到现在多种多样的,高精度,高速,低电压,低功耗,包括passive的,多bit,连续系统,每一种子方向的发展都有其自身的驱动力,选择与自己相关的几个子方向进行详细了解,明白他们的应用背景和功能/性能限制是很必要的。然后我们再回头从系统方面看看对电路和功能模块的折中。一个芯片的设计过程是反复的迭代的过程。无论是数字还是模拟,大致上都差不多。首先我们要从系统指标给出对各个模块的设计限制。很多情况下,系统指标本身就是不合理的。因为考虑到成本,性能,项目进度等各个方面来得到一个合理的系统指标分化,是需要很长时间的反复试验才可能的。那么从电路模块方面来讲,了解设计限制和系统整体指标以及和外围模块指标的关系,对于优化电路模块和系统性能是很有好处的。例如在射频接收机中的中频AGC和filter部分,噪声/增益/功耗/等各项指标会紧密地影响到后段的ADC(如果有ADC)和前面的混频器。那么当了解从系统外围指标到这几个电路模块的指标分划过程,以及这几个模块指标之间的依存关系,无论对于设计整个接收机系统,还是设计仅仅是filter中的一个运放,都是很有好处的。通过平时在这几个方面的知识积累,我想应该是可以逐渐获得不错的设计直觉的。这里面很重要的一个就是兴趣,或者是其他的动机也可以(例如挣钱,甚至报仇,或者为了自由...),总之是需要强烈而持久的动机,因为这些过程虽然偶尔会有一些有趣的地方,但总体而言是是枯燥而且少有陪伴的。这样的知识积累和储备的过程是一种自我的修炼。这样的修炼会持续一个IC工程师的整个职业生涯,因为你先前所积累的知识会不断的被更新和替换。
技能储备
技能储备对于提高效率很有好处。工欲善其事,必先利其器。对于电路或者逻辑设计工程师而言,技能方面的储备主要涉及基本技能,专业技能,和职业技能几个方面。基本技能和一些基础知识有时很难分清,但都是是我们容易忽视的地方。基本技能包括对各种基础的软硬件设备的熟悉。例如键盘指法就需要重视。托OICQ的福,很多人的基本指法都已经过关了,但是能够花20~30个小时认真进行一些指法方面的基础训练话,我相信在未来的工作中可以节省10倍或者上百倍的时间。对于基本的linux操作系统,基本编辑软件等,同样的花一些时间熟悉和了解都会是事半功倍的效果。基础硬件方面可能要求不会很高,示波器,频谱仪,信号源之类的,这些东西一到两天就可以熟悉了,所以问题肯定不会很大。基础知识的熟悉就相当的广泛了,例如简单的RC常数,dB到倍数转换,反相器延迟和延迟/负载特性,复杂一些的DFF的面积/功耗,不同工艺下晶体管特性的变化等等不一而足,这些方面的常识一个是需要熟悉,一个是用心积累,时间长了就都会了。专业技能和职业方面,涉及到一些基本专业软件的使用和了解。例如matlab,一门高级脚本语言(典型的TCL)可以在以后节省很多时间。例如典型的一个例子可以用awk写出无数个.measure语句用来在spice仿真结果中得到一个信号的jitter,更高级的,可以完成很多批处理的功能,节省人工交互。会的越多,碰到问题时方法就越多,把问题解决的可能性就大一些。另外,对EDA软件的熟悉和了解也很重要。无论数字系统还是模拟系统,我们现在的芯片设计很大程度上依赖EDA软件。因此对他们的熟悉就显得很重要了,这里面我要说明一点,很多情况下,例如在某个速成班或者是自己照某个教程做一遍,只能说是大致了解。真正碰到问题时还是会抓瞎。这里面有两种熟悉方式,一个是自己碰到问题了解决了,或者看别人怎么解决问题。另外一个就是看软件说明书,一个是正向学一个是反向学,都很有用处。很多问题的都可以在软件说明书上找到解决方法。解决的问题多了,就会明白一些后面的道道。

初步的经验积累
经验可以分成成功的经验和失败的经验。成功的经验越多,那么个人就会越有价值,因为你知道路是怎么走的。基本的项目经验可以通过学习其他人的经验,或者是自己通过实践得到。在学校里面,课程项目和科研项目都是非常好的学习的地方。学校在积累经验方面相对而言会在具体的工业实践方面欠缺一些。这是由于目前我们科研的价值趋向和工业界的价值趋向的小区别造成的。很多情况下,我们在科研方面是非常关注芯片性能的,偶尔关注功耗,其他方面基本上不考虑。例如成本,可靠性,电源,EMI,良品率等等其他很多东西。当加上这些限制后,我们对同样一个设计目标,选择的道路可能大相径庭。例如可能一个产品会为了能满足苛刻的工作环境,花费很大的代价甚至牺牲部分性能去换取好的电源抑制比,或者为了降低EMI(电磁干扰),而增加其他模块设计难度或者牺牲整体性能。一个低良品率的产品可能会被认为是完全失败的项目,而在科研过程中,哪怕良品率是1%,只要能找到一个芯片满足功能,就会是成功的。这样的结果就是很多情况下,我们在学校学到的是不完整的项目经验。但是无论如何,在职业方向的项目经验会非常重要,基本上是很多公司招聘员工的必要条件。基本素养基本素养已经强调了很多遍了。大致列一下比较重要的:学习能力,沟通能力,协作精神。做所有的事情都需要的。总结一下,作为一个合格的芯片设计工程师,大概需要这方面的一些知识和能力:基础的知识储备,基本的技能储备,基本的项目经验和良好的个性。

3、职业选择
前面说的是如何成为一个让公司满意的工程师,那么对一个合格的工程师,如何挑选自己满意的公司呢。
个人兴趣
首先是个人兴趣,你愿意从事这个事业,而且你喜欢你所从事的事业。在做出这个决定之前,我建议先具体的了解一下这个行业,包括同学/师兄他们在做什么。相对于现在的选择而言,在职业生涯中途放弃或者改行从事另外的方向会面临更大的风险和代价。因此在做出自己的决定之前,慎重的了解和选择,多听取他人的建议,比较多方的利弊是很有必要的一件事情。对于芯片设计企业方向而言,可有的职业选择并不多,数字设计方面,算法,架构,设计,验证,和后端5类,模拟设计方面,基本上就设计和版图两类。另外就是应用和支持方面,包括测试电路板,电路原型设计等,这方面偏向板级的电路设计。还有一部分就是运营,包括物流链管理,芯片封装,测试流程的控制等。这部分员工需求量稍微少一些。
薪酬回报
薪酬回报包括两方面,一个是薪酬,这个是真金白银的报酬,包括工资,奖金,股票等等;另外一个是回报。回报包括了物资的(薪酬)和非物资的部分。非物资的部分含义非常广泛,包括个体所学到的经验,技能,包括建立人脉关系,包括所从事的公司的业内声望,甚至包括所从事的具体项目的机会。一般而言,工作的唯一目的就是得到合理的回报。因此,合理的回报水平是选择公司的重要标准之一。
团队环境
工作环境很大程度上是由所在的团队所影响的。在一个开放,自由而且积极的团队中,知识和技能的积累要快速的多,讨论和交流是互相学习公共进步的必备条件。一个人的力量在我们这个行业是极其渺小的。在选择一个公司之前,花一些时间和你的领导沟通和了解工作环境,气氛,并且中肯的评价你的领导的个人能力眼界和个性在这方面会比较有帮助。
大公司/小公司
再评价一下小公司和大公司的选择。这方面对比在其他行业已经很多了。总结一下,一般情况下,大公司风险低,回报适中,门槛略高;小公司风险高,回报高。具体的选择和个人的风险倾向很有关系,例如有人喜欢存钱到银行,有人喜欢买股票,也有人喜欢买彩票。每个人都会根据自己不同情况有自己的取舍。对于芯片行业而言,我认为小公司相对而言是更好的选择。芯片行业在国内正在高速发展的一个产业。现在新成立的很多小公司在技术上都相对而言比较先进,因此能够得到比较好的训练。另外,因为整体而言,有丰富经验的员工还是很缺乏的,所以竞争导致新兴小公司的薪酬水平要稍微高于行业平均水平。在新兴小公司中,很多都是处在急速的成长期,因此个人发展空间比较大。所以在目前国内整体行业迅速发展的大背景下,考虑到风险和回报的折中,新兴小公司相对而言应该是比较有利的选择。

星期三, 十月 18, 2006

联通C网之惑

今天在论坛与人聊移动EDGE的时候,偶然从一老鸟那里得知联通CDMA1X的些许情况。他说1X的网络容量早已饱和,因此市场拓展与客户感知都大为受制;而对1X网络的扩容和优化,联通已经有一年多没有动过了……
联想到前几日联通季报中C网用户ARPU值的显著下降,C网虽然盈利,定位却愈发模糊与尴尬了;
而到底是机卡合一还是机卡分离,就不能有个统一点延续点可行性强点的战略吗,战略的缺失又岂是新成立个采购子公司可以解决的。
联通C网的明天,真是令人困惑。600050或者是最被低估的股票之一,但是这样的现状,资本市场又能怎样反应呢

星期二, 十月 17, 2006

轻松一下,Take a Break ^_^

现在的小学语文太难了!

一道题目要求把以下四句话用关联词连接:
  1、张海迪姐姐瘫痪了;
  2、张海迪姐姐顽强地学习;
  3、张海迪姐姐学会了多门外语;
  4、张海迪姐姐学会了针灸。
正确答案应该是:"张海迪姐姐虽然瘫痪了,但顽强地学习,不仅学会了多门外语,而且还学会了针灸。  
结果有一个孩子写:虽然张海迪姐姐顽强地学会了针灸和多门外语,可她还是瘫痪了。
又发现N多更猛的孩子写道:
* 张海迪姐姐不但学会了外语,还学会了针灸,她那么顽强地学习,终于瘫痪了!
* 张海迪姐姐之所以瘫痪了,是因为顽强地学习,非但学会了多门外语,甚至学会了 针灸!
* 张海迪姐姐是那么顽强的学习,不但学会了多门外语和针灸,最后还学会了瘫痪!
* 张海迪姐姐学会了多门外语,学会了针灸,又在顽强的学习瘫痪!
* 张海迪姐姐通过顽强的学习学会了多门外语和针灸,结果照着一本外文版针灸书把自己扎瘫痪了 !

现在的高中数学也不容易呀
已知a,b,x均为正实数,且lg(ax)*lg(bx)+1=0,求a/b的取值范围。何解?

星期日, 十月 15, 2006

Latest News 06-10-16

台湾开通HSDPA服务
我国台湾地区中华电信于近日局部开通HSDPA服务,初期速率定为1.8Mbps,年底前将升级至3.6Mbps。现在推出的1.8Mbps服务费率采取加速不加价方式,3G用户在年底前使用3.5G服务均不额外计费,费率依原有3G费率计算。
06年手机游戏市场规模达18.5亿
近日,由专业调研机构计世资讯主导的调查显示,国内手机游戏2006年的市场规模将达到18.5亿元,发展迅速。但是总体而言,手机游戏发展热点散乱,尤其缺少缺少网络游戏中《传奇》式的领军游戏。
华为3COM竞购大战
又有3家美国私人资本投资公司宣布加入战团,该投资公司对华为3COM的出价有望达到10亿至15亿美元。此前,华为与3COM都希望完全拥有华为3COM。有消息称,3COM已于去年斥资2400万美元,收购了华为持有的2%股份,从而以51%股份掌握控股权,但华为并未予以证实。3COM表示将全力竞购合资公司的全部股份。知情人士透露,3COM已从近日起同华为进行谈判,收购华为持有的全部合资公司股权,全部交易有望在11月底前结束。
终身免费联网游戏《水晶之树》内测
10月12日开始,国内首款终身免费的休闲类手机联网游戏《水晶之树》开始上线内测。
这款以俄罗斯方块为基础,融合了大型网络游戏公会概念的手机游戏平台,最高可支持万人同时联网在线。这款游戏在其运营期间将终身免费,用户只需支付移动GPRS流量费用。
有一个小奥?

星期六, 十月 14, 2006

手机游戏调查报告(续3)

在近来的调研中,主要是搜集和阅读了一些国外的英文资料,目的是希望能拓宽视野,更好的了解世界范围内手机游戏产业的发展和动向。资料来源主要有两个:Google提供的文献搜索工具——scholar.google.com,以及IEEE数据库。其中在IEEE数据库中收录了会议the International Conference on Mobile Business (ICMB’05)上的论文,作为移动通信产业的重要学术会议,这些论文感觉可读性还是很高的。
总体而言,在阅读了一定量的文献后,有一种突出的感觉,即目前在增值业务运营方面,东亚地区,即中日韩,以及香港和新加坡等,确实是走在世界移动通信产业的前列。尤其是产业链、商业模式的培育上,领先欧美市场是比较多的。比如不少欧美学者在相关论文中所提出和加以讨论的产品模型或者商业模式,完全可以在移动梦网中找到他们的想法的对应,而梦网模式还更为全面并且已经实用。因此,在商业模式方面,感觉阅读西方文献收获并不是很大,但是在一些具体问题上,特别是涉及到手机游戏相关技术的发展方面,还是可以吸取到很多有用的信息,现将其总结列举如下:

A.阿尔卡特手机游戏白皮书
阿尔卡特公司2004年第一季度的手机游戏战略白皮书中,对手机游戏产业做了比较全面的探讨,其中有几点我认为比较重要和有一定参考价值:
Ø mobile与fixed game的不同:1.运营商对用户的控制可以大大的增强游戏社区性服务的一面,例如定位、是否在线等;2.除了平台费,运营商还将获得流量收益;3.电信运营商在游戏渠道上的中心作用体现出来。
Ø 产业价值链上除了传统的sp之外,还有游戏开发商(CP),娱乐门户(提供游戏集合和售后服务,核心能力是品牌认知和结盟,对应到梦网模式中,可以认为就是百宝箱,只是移动作为运营商兼有了娱乐门户的功能)。
Ø 阿尔卡特公司提出的游戏收入分配模型:下载费用3$,运营商获得1.65$,SP获得1.35$;后续产品费用(如过关费用等)1$,运营商获得0.575$(含短信费用0.15$),SP获得0.425$。
Ø 运营商继续增加服务价值,避免成为简单的数据传输渠道的方法:1.灵活的收费服务,提供根据游戏场景的不同采用不同收费方法的能力,提供奖励性的收费方法等;2.提供游戏社区服务和玩家游戏中信息交流的渠道;3.与定位结合的服务。

B.基于定位服务的手机游戏
在手机游戏的研究中,基于定位服务的游戏在近年来已经成为一个突出的热点,其主要原因在于:1.定位服务是移动通信运营商所能提供的一种特色服务,是移动网络特有的优势;2.具备提供用户以前所未有的新奇游戏体验的潜力。
目前在手机中提供定位服务的主要技术手段包括Cell ID,GPS,RFID,Bluetooth,还有极少数采用二维码等。其中前两者主要用于室外定位,后三者主要用于室内场景。从游戏角度出发,只能用于室内场景的技术所受限制较大,因此不被看好;对于室外定位技术,基于GPS的定位方法精度较高且标准统一,但终端硬件的普及问题使其在短时间内尚不能成为定位方法的主流。而Cell ID等主要利用现有无线信号、电子地图和运动模型估计的定位方法是研究和开发的热点,目前移动在部分省市推出的“手机地图”业务采用的即该类技术。除了定位本身之外,用户的隐私保护也被普遍认为是需要考虑的问题,不过目前由于服务还并不普及,所以实际中该矛盾还不突出。
在具体的游戏产品上,近年来出现了很多,但多数还停留在原型阶段,如:
Ø 法国的CatchBob游戏:采用GPS定位的团队游戏,要求小组成员必须围绕一个固定位置的虚拟物组成特定的形状来完成任务。
Ø 2006年1月的的IEEE SPECTRUM报道了手机或者PDA平台的基于GPS系统的定位相关游戏,如现实世界中的贪吃蛇。游戏设计者认为定位延时是主要的技术问题之一,但同时他们认为这也正是游戏乐趣的一部分。
Ø 法国的Mogi,item hunt游戏引导玩家在一些制定地点收集虚拟宝物;类似的游戏相当多,但是这种单纯的奖励或者乐趣获得并不足以持续的吸引玩家,总体来说,目前的基于定位的游戏在游戏目的、乐趣上缺乏创意。
Ø 韩国的Ubitem系统:基于定位服务的游戏广告系统。系统的最大特点是“Ads in game:”,即在游戏中嵌入商业广告信息,据称有研究表明,这类广告比较受用户欢迎。实际上该系统就是在定位游戏中以带有电子优惠券、打折信息等促销类广告的虚拟宝物代替了原来形式单调、目标不明确的虚拟宝物。这样一方面解决了多数定位类游戏目的不明、乐趣不足的问题,一方面由于广告的存在很自然的在游戏中引入了商业价值,事实上是创造了一个商业平台,整个产业链的空间是很大的(最近移动上马的手机广告业务受到了社会各界的广泛关注,手机广告的商业模式也受到了一些质疑和争议,是否可以考虑引入location-aware的概念呢?)。在该系统的介绍文献中同时指出,热爱开放性的游戏环境,热衷解迷,喜欢创造多过毁坏乐趣的青年女性是该类游戏主要的用户。
Ø 在日韩、香港和新加坡,已经有“Geocaching” , “Can You See Me Now? ”, “Human Pacman”等一系列定位游戏投入商业运营。

C.人机交互的改善
除了结合定位服务之外,增强手机游戏魅力的另一有效手段就是改善人机交互的方式,这也成为了未来手机游戏的一个重要发展方向。如有研究者提出将"roadside objects"和"sense of motion"结合到游戏中去,将充分增加手机游戏独有的魅力。另外,有研究表明,传统摇杆方式操作游戏最简便,但是用户的投入程度最低。而采用机器视觉技术,利用机身摄像头实现控制的操作方式可以给用户的很强的挑战感,用户给与的正面评价远多于摇杆或者键盘操作方式。

D.网络融合

目前,移动网络本身的发展呈现出多元化的趋势,因此,人们希望能够有兼容异质网络的游戏产品和平台出现。在这方面,英国的“Treasure”游戏做了一些有益的探索,它将GSM网络与WiFi网络结合,并且对网络的缝隙加以利用,从而带来了游戏体验上的一些突破。另一个更多人关注的例子是手机网络与传统Internet网络的结合,从技术上,国外有学者提出通过在传输网络中设置特殊功能的节点,可以节省游戏终端与服务器之间需要的带宽,改善手机网络游戏的表现,这与国内有SP对于移动目前wap、net节点在带宽上不匹配,对手机网络游戏影响较大的反映有相通之处。

星期三, 十月 11, 2006

Latest News 06-10-12

国资委确认卫通将并入航天科技集团
网络报道:10月9日,从国资委获得确切消息,卫通并入航天科技集团成为定局,正式文件的下发尚待时日。
新加坡明年向公众提供免费无线宽带服务
新加坡信息通信开发部近日发表声明称,该国将从明年起向公众提供免费的无线宽带服务,免费无线宽带网计划将在两年内把目前900多接点增至5000个。热点主要位于中央商务区、Orchard Road购物与旅游带、社区中心等。新加坡电信等三家电信公司已同意参加该项目,并将投入约6300万美元资金。李显龙总理说:“我们必须拓宽机会,让所有阶层的人都有可能接触技术并从中受益。我们必须为所有新加坡人创造数字机会,绝不允许我们的社会存在数字鸿沟。”
AT&T和南方贝尔合获批准
本周三美国反垄断监管机构批准了AT&T和南方贝尔的670亿美元的合并交易,新的合并交易使它们成为美国最大的电话公司。

星期二, 十月 10, 2006

对移动通信服务与金融行业结合的几点思考(续)

二、产业链中,移动通信运营商与银行的关系如何看待与划定?
提到金融,恐怕多数人的第一反应就是银行。移动通信与金融业的结合也不例外,在我所接触到的信息中,大部分都是从银行的角度出发讨论该问题的,例如论及无线金融所带来的益处,很多都是谈对银行交易成本的降低,用户使用银行业务更为便捷等等。但是,随着对该领域认识的加深,我越来越觉得,在这一特定领域中,银行并不是产业链的中心,甚至并不是必不可少的环节。如果可以完全从市场角度考虑问题的话,我觉得,目前在国内开展移动金融服务,更好的选择是绕开以银行为代表的传统金融机构,或者至少不将银行相关业务(如无非是固网网络银行的直接延伸的手机银行)作为主营业务。
我们可以看一看国外成熟市场的经验。在日本、韩国的无线金融领域,银行等传统金融机构还是扮演了重要的角色的,比如韩国SK电讯的MONETA金融功能,完全就是将手机作为传统信用卡的物理传播渠道。我认为,这些金融机构之所以能够成为产业链的重要一环,在于其可以为运营商提供运营商自身难以获得的资源或者能力,包括:完备的信用制度,安全方便的支付清算服务,对金融风险的防范能力,以及金融工具(如信用卡机构的信用卡)的普及度等。而这些资源和能力,国内的银行等金融机构目前并未具备,所以,也就无法真正意义上的实现与移动运营商的强强联合,而在这样的基础之上共同推出的业务也往往会成为鸡肋。
手机涉足金融领域最大的利益点在于改变传统的支付方式,这已经基本成为共识。从目前国内的情况看,其实这一方面的业务完全由通信运营商及其自身的合作伙伴来负责是最好的选择,运营商的代收费制度使用方便,结算便捷,效率高、成本低,安全和信用方面也绝不会逊色于银行所提供的服务,甚至还可能有更高的起点和更健康的发展。目前产业发展迟缓的症结完全是人为的,政策成为了首要的制约因素。传统金融部门无疑不希望通信运营商的代收费业务做大做强,一旦运营商成为无线金融业务的主体,那么运营商的现金流
就会非常好,相应的金融收益也会涌现,金融部门因此收到冲击是在所难免的。所以,它们肯定会紧紧抓住“国家政策”这个武器,希望能够限制通信运营商的作用。同时,其自身发展无线金融业务的动力又并不强劲,尤其是在支付领域,有分析认为,200元以下的电子支付银行就不会愿意做。如此的产业环境,移动支付始终难有突破,也就不难理解了。总体而言,国内移动通信运营商与银行等传统金融机构的关系是非常微妙的,政策而非市场是决定性的因素。我觉得,从运营商的角度而言,争取更宽松的国家政策(例如对“小额”的明确界定),同时在一个相对“灰色”的政策环境下发展移动支付业务,可能还是未来一个时期内主要的发展方向;而严格在政策圈定的范围内与银行合作,恐怕难有太大的发展。
三、国外特别是日韩的相关经验如何对待与吸取?
移动通信与金融业的结合可以如此吸引眼球,国外特别是日韩的成功经验无疑起了非常大的促进作用,很多人都憧憬着中国也能出现如i-mode FeliCa这样成功的商业模式。但是,国内的环境与日韩之间有着巨大的差异,尤其是在比较敏感的金融领域,前一节中论述的政策问题,就是很典型的例子:对于通信运营商而言,国内并没能具备日韩那样宽松的发展环境。另外,社会的普遍经济水平,用户的消费习惯等也彼此差异很大,所以,对于日韩的成功经验,我们很难照搬到国内,不过我们依然可以得到很多启示。
我认为,在日韩的成功经验中,品牌的塑造是非常成功的一环。如FeliCa(甚至已经成为跨运营商的旗帜),MONETA等,这样的强势品牌带给用户的信心和安全感对于金融服务是很关键的。而在国内,目前呈现给用户的则是一种很凌乱的景象,大量的商业银行、合作方以及形形色色的业务,包括各地运营商的业务的不统一,让人感觉小打小闹,还往往会产生困惑和不信任。这又牵涉到了经营主体的问题,本来由运运营商去整合和推介,是竖立业务品牌最好的途径,但是由于运营商尚无法占据产业链的核心地位,也就不能发挥它的这一优势。
内置支付芯片在日韩的相关业务中起到了技术核心的作用,那么国内是否也要采用类似的技术呢?这个问题目前争论较多。我个人认为,如果能够突破政策壁垒的话,采取类似的技术方案是一个很好的选择。原因主要有两个,一是该类芯片所能带来的强大扩展功能为运营商不断开展新业务,壮大产业链提供了丰富的潜力,这在i-mode FeliCa的发展中体现得很明显。目前,什么是未来增值服务中的killer业务,谁也难以预计,那么创造一个广阔的发展空间,是很有价值的。第二个原因仍然是出于品牌塑造的考虑,采取硬件实物的方式,最容易建立品牌形象与在用户心中建立信任感,在产业整合方面也有着得天独厚的优势。此外,采用内置芯片可能带来的成本上涨问题,在现在的IC产业发展势头下,我认为可以控制在一个合理范围内;而由运营商定制手机的模式,随着3G的到来也会日益成为主流,可以保证内置芯片的终端较快的得到普及。日韩的无线金融业务重点是放在现场消费领域,而在国内,短期内手机金融业务更明朗的发展和效益主要还是来自于所谓的远端消费,这方面,需要我们自己做更多的探索和研究。但事实上,日本的几大运营商的远端消费服务虽然不如现场消费服务那样异军突起,却也是有着一些独到之处的。我感觉国内的很多研究者和研究资料对这些经验似乎比较忽视,我想,在以后的学习研究中,我会更多的关注这方面的内容。

对移动通信服务与金融行业结合的几点思考

这是与前篇《手机游戏调查报告》同时期的拙作,呵呵。

针对国内移动通信服务在金融行业中的应用,我通过几个渠道进行了了解,包括:移动运营商、商业银行和第三方合作伙伴现行相关业务的官方介绍;“中国期刊网”数据库中近年来相关方面的研究论文;网上搜索到的相关网页和SP论坛等。
总体而言,对比手机游戏等业务,金融相关业务的这些信息给我的感觉是比较混杂凌乱,从业务名称、业务内容、政策导向、到经营主体、产业链的构成、业务现状及评价等,从各方面获得的信息往往都有矛盾和冲突的地方。我认为,相关信息的这种状态在很大程度上也正是反映了相关业务目前的实际状态。金融业与移动通信服务的结合这块蛋糕很多人都看到了,而且国外的成功案例的刺激效应也很明显,炒作的人很多,2000年至今多种多样的实践也有相当数量,但是经过几年发展,行业整体仍然处于萌芽性质的探索期,局面比较混乱。另外,还有一点值得注意,在我所接触到的相关信息中,来自金融届、IT届(例如电子商务)的声音很多,但是运营商或者从运营商角度考虑的声音则相对微弱(2004年联通与建行等合作推出基于BREW的在线手机银行时,联通作为运营商曾有比较高调的亮相,但是我认为,这种高调也主要是基于技术层面,联通的CDMA 1X网络的技术优势是得到承认的,而真正在业务发展上,却未见得有什么突破)。可以认为,在目前本来就比较贫瘠的市场土壤中,通信运营商的地位和利益,更没有得到突出。
如果要对这一领域做较综合性的描述或者评价,我感觉自己目前的积累和思考都还不够,所以,我想主要谈一谈我感触较深的几点问题。

一、与金融业结合,手机的优势在哪里?
综合国外的经验和作为手机用户自身的体验,我认为,手机如果作为金融业务的终端,其最主要的优势在于:
a) 手机的普及程度。
目前中国的手机普及率可以说是其它的各类工具都难以往其项背的;在金融领域中,无论是推广了多年的借记卡、信用卡还是网络银行的用户数,都无法跟手机用户的数量相比(事实上,即便是金融业发达得多的西方发达国家,情况也是如此)。用户的庞大基数是开展各种扩展业务的最大基石。
b) 移动通信于用户有着与生俱来的随身特性,而通信产业的发展,沟通方式与习惯的改变已经使得手机已经成为了人们身边最不可缺少的工具。既然无论到哪里,都必须得携带,那么扩展手机在日常生活方面的功能所能带来的便利,用户是非常容易感受到的,也是非常容易接受的。从另一个角度讲,所扩展的功能越“日常”,越琐碎,人们使用的频率越高,就越能突出手机的优势;而如果是相对“郑重”一些的应用,手机所能带来的便利就可能被人们出于对安全性等的考虑或者生活习惯的影响而抵消了,比如目前,一些商业银行基本是将固网网络银行移植到手机上的“手机银行”业务,一直处在比较疲软的状态,我认为就是这个原因。
c) 对于日益发展的虚拟商品的消费,手机终端有着最好的适应性。如收费邮箱、游戏点卡、在线点播等等这些虚拟商品,一般而言,它们都金额小、无需配送,有的还计算起来相当细碎,一种方便、快捷并且精确的支付方式往往可以决定该类业务的成功与否。北京移动刚刚推出的“e购通”业务目前所能购买的商品只有“新浪U币”,而在购物网站“云网resale”(http://www.cncard.com/resale/),已经实现了对主要网络游戏的虚拟卡的手机购物。我有一个中学同学,在QQ没有修改升级政策的时候,做了一个可以帮QQ用户代为挂线升级的平台,当时类似平台的数量并不少,但是往往一收费就会用户量锐减,其中最重要的原因就是渠道,用户很难为了这几块钱去汇款或者网上转帐。而我的这个同学争取到了手机收费的渠道,很快就在该领域脱颖而出,获得了不菲的利润。以上三点,是我认为移动通信得以介入金融领域所倚仗的几点优势。有一些说法认为手机目前在安全性上也有优势,一个主要的理由是固网的金融业务受攻击的情况更多,我认为就有些本末倒置了,手机金融业务量小,不发达,自然不会受到攻击者的注意,并非说明技术本身的安全性。无线的连接方式、恶意诱骗短信的曾经泛滥、计费系统的不完善,都会使手机在涉足金融服务时受到安全性的置疑,我想,采取多种手段竖立手机的安全形象,始终是手机厂商、移动运营商以及产业链其它环节应该注重的地方。

手机游戏调查报告(续2)

三、运营商与手机游戏产业链
作为整个产业链的中心环节,运营商的利益始终是我关注的焦点之一。
A. “百宝箱”模式的利弊
在目前的手机游戏产业链中,运营商无疑处于绝对优势和控制的地位,在梦网模式下,运营商身兼网络运营和渠道运营两个角色,SP对运营商则基本处于依赖的地位。在游戏业务上采用这种模式与移动一直希望把移动梦网打造成移动互联网的唯一门户的经营思路是吻合的(日前,中国移动在几个省市的出台了对WAP包月的流量限制的政策,很多人认为也正是为了巩固移动梦网的地位)。目前,“百宝箱”在手机游戏领域内是唯一的强势品牌和销售渠道,运营商的利益得到了保证,同时对于手机游戏产品和市场的管理能力,也是其它游戏形式所不能相比的。
但是,“百宝箱”模式也在一定程度上遭遇到了发展的瓶颈:
I. 该模式直接造成了SP采用“以量取胜”的经营策略,即用海量的游戏数量冲击百宝箱,进而获得可观的游戏收入;而对于用户,面对百宝箱平台存放的几千款游戏,并不容易知晓这些游戏的制作者,百宝箱也无法向用户提供有效的选购信息。重量不重质、鱼龙混杂是目前百宝箱业务增长缓慢的一个重要原因。前文提到的《传奇世界》手机版的成功或者可以提供一些启示:品牌和质量对于手机游戏也是重要的因素,运营商是否可以考虑更多的与强势手机游戏厂商寻求更高质量的合作,用优秀产品拓展的“连锁超市”型的模式来代替或者补充目前的这种过于“扁平”的模式?
II. 不能否认,作为长期的网络运营商,在游戏业务的宣传推广上,移动还比较缺乏经验和手段,而且如此大量的游戏,都依靠运营商的资源进行市场推广,也显得任务过于繁重。而其它类型的游戏市场的经验表明,市场推广对于游戏类产品是非常重要的,所以我认为,“百宝箱”对于游戏产品的市场推广能力亟待提高。
由于“百宝箱”在整个产业链的核心地位,以上所谈及的这些问题,对于整个手机游戏产业发展的影响是比较大的。可以对比,DoCoMo拥有7000多家游戏开发商和娱乐内容提供商,而据我了解,国内能通过向百宝箱提供游戏而获得收益的游戏开发商还相当少(在WLVAS版面上,甚至有人说这个数字可能在个位数)。是继续以保证运营商在产业链的绝对主导地位为第一目标,还是以做大整个游戏产业这块蛋糕为第一目标,是一个值得思考的问题。
B. 手机网游的“渠道之争”
在手机网络游戏出现和逐渐壮大之后,所谓的渠道之争出现了更为激烈的局面。在传统的电脑网络游戏中,电信运营商的角色是集中于网络运营的,而渠道运营的功能只承担了一小部分,电脑网游的收费渠道是很多样化的。而渠道多样化对于电脑网游的商业神话举足轻重,例如盛大的兴起就被成为“一流渠道+二流产品”的成功。在这样的背景下,当网游从Internet向移动网络“迁移”时,渠道成为了一个焦点问题。
作为网络游戏的运营商,他们显然不愿意放弃渠道这一营销的利器。尽管目前移动运营商代计费的方式依然是手机网游最主要和最可靠的收费渠道,但是借鉴电脑网络模式的呼声一直不断,甚至已经开始付诸实施,例如2005年1月,电脑网游渠道商晶合时代宣布成为手机网游《无限乾坤》的实卡总代理及虚卡代理商,从而迈出了在手机网游中采用点卡收费模式的第一步,也标志着其它的渠道商开始进入手机游戏产业(由于《无限乾坤》至今仍处于免费公测的阶段,所以这一合作模式的成效究竟如何现在还无从判断)。
在渠道上做文章,最轰动的事件仍然来自于盛大。2005年6月,盛大宣布面向移动用户推出“game-V”无线娱乐平台。在该方案中,包括INTEL等芯片厂商,也包括moto等手机厂商,却没有运营商的参与。所谓的平台只是game-V的表象,其真正目的在于打造一个全新的游戏销售渠道。例如,game-V将提供“先体验,后付费”以及“按游戏时间付费”等多种付费模式,并将采用盛大游戏点卡作为销售渠道,玩家将可以通过盛大点卡支付game-V平台的一切消费。盛大数位红还宣布将在中国各大城市开展“体验店”,让用户更方便的享受game-V平台所带来的便利。从以上这些内容看,事实上,game-V已经可以被看作是对“百宝箱”模式的直接挑战,其将完全动摇目前手机游戏领域内的规则。针对这种与运营商的正面冲突,盛大的解释是一般的SP只是附着、寄生在运营商的收费体系上,主动权自然也就掌握在运营商手中,而盛大的生意却截然不同,它能给运营商带来实惠。盛大的这个举动无疑是受到了其在电脑网络游戏领域的经验的影响:2004年10月,盛大公司曾以中国电信把持渠道为由,向中国电信提出终止双方在收费渠道的合作。事件发生后,盛大在纳斯达克的股价依然一路攀升,最终此次事件以双方和解告终。Game-V平台是手机游戏渠道之争的集中体现,移动与盛大的态度都将受到极大的关注。似乎目前移动还并没有针对此事明确的表态?而盛大在发布《传奇世界——横空出世》时,放弃了长期的合作伙伴,而选择了移动服务商“魔龙”代理本款产品,并和“百宝箱”展开了一系列紧密合作,普遍认为,这是盛大向移动的主动示好。可以预计,渠道问题伴随手机网游的发展在相当长一段时间内都将成为移动运营商与网络游戏运营商博弈的焦点。而收费渠道的拓展对于移动运营商也并非只意味着控制权的被削弱,例如手机支付平台完全可以作为网络游戏运营商的收费渠道,而移动运营商则可以享受到手机支付业务的利益,这有可能成为一个皆大欢喜的方案。

手机游戏调查报告(续)

二、关于手机游戏及其产业若干问题的讨论
在这一部分中,我将主要根据从文献阅读和媒体报道中获得的资料,对手机游戏及其产业中的一些问题尝试进行总结和分析。
A.手机游戏的种类
目前,手机游戏主要包含以下几种类型:短信游戏、彩信游戏、WAP游戏、单机下载版JAVA游戏、手机网络游戏。
短信、彩信游戏是以短信、彩信为媒介进行的人机交互的游戏,该类游戏出现的时间最早,产品也较多,一般为问答竞猜或者聊天交友类的形式;但这类游戏趣味程度有限,且由于行业发展初期SP的不规范操作较多,在用户中的口碑较差,所以发展空间已不太大(但其曾经甚至正在带来的利润……,生要逢时啊,感叹那些掘到第一桶金的人)。
WAP游戏是基于WAP浏览器的游戏,比较类似于Internet中在网页上玩游戏。该类游戏在国内具有其杰出代表:由空中网运营的《夺宝中华》。该游戏的注册用户在2005年初已超过10万人,是目前移动梦网中注册人数最多的一款游戏,采用5元包月的收费模式。但是WAP游戏基于WAP浏览器的技术基础使得它其本身的复杂程度不能太高,对其的发展影响较大。
单机下载版JAVA游戏是目前“百宝箱”中的主要游戏类型。游戏本身与传统意义上的TV游戏机单机游戏或者PC单机游戏极为类似,用户接受起来几乎不存在任何的困难和门槛;JAVA也是目前手机游戏基础技术平台的主要方向之一(另一主要技术平台BREW[1],
在国内主要由联通采用,其于2003年7月推出了“神奇宝典”业务,这项业务基于CDMA 1X网络,以BREW为运行平台);加之“百宝箱”是目前移动在手机游戏方面的主营业务,所以,这类游戏的发展是最为迅速的。但是同PC单机游戏一样,盗版是该类游戏发展中的一个重要问题。
一般认为,一款真正意义上的手机网络游戏应该符合以下标准:大型多人在线、即时互动、全图形化的表现、支持众多主流手机机型和下载安装客户端方便快捷。从目前来看,终端硬件(一系列统计数字和我们个人日常生活中的感受均表明,国内市场的手机消费能力是惊人的,近年来还在加速,且技术水准上升、成本下降)、网络支持(尽管很多人仍然对3G网络翘首以待,但实践证明,通过技术的改进和一些游戏要素的权衡,目前的GPRS网络可以为手机网游提供较为流畅的运行环境;而类似于包月上网的资费调整则大幅度的降低了手机上网的门槛,例如在北京,我所接触到的人群中,无论是学生还是工薪阶层,15¥包月上网的收费已经基本不再构成费用上的门槛(可惜,现在这项业务停办了))这两方面的发展是比较乐观的,游戏开发商在产品质量上所付出的努力也值得肯定,目前的主要手机网络游戏已经基本达到了前文所提的标准,并且在持续改进中;但总的来说,广大用户对手机网游的认知度是比较低的,远远不如对电脑网游的认知程度(在我实际接触到的手机用户中,我自己是唯一的一个手机网游的玩家),在这方面有所提高和突破,是运营商、SP和终端供应商需要共同面对的一个紧要课题。
B.国内手机游戏发展现状
与传统电视游戏机游戏或者电脑游戏相比,手机游戏由于受到其应用终端性能的诸多限制,一般来说都比较简单,从而也使得它的技术门槛和研发成本较低,开发周期短(我自己就曾经利用一个星期的时间从零开始学习编写了一款JAVA手机游戏,并在NEC公司举行的手机游戏大赛中获奖);同时,手机游戏的营销上相对单一,SP通常只需要与运营商处理好利益关系即可,没有大量的市场营销费用和大量的服务器上的开销。因此,面对国内如此庞大的手机用户所构成的潜在市场,从2003年开始,开始有大量的手机游戏研发商和SP出现,并且迅速成为了新的投资热点(例如盛大对数位红的收购,TOM在线游戏收购印度游戏开发公司Indiagames,空中网收购天津猛犸科技有限公司等,这些收购既表明了资本市场对手机游戏业务的看好,也使得国内手机游戏的“产销链”进一步成熟)。“百宝箱”中现在已经有1000余款游戏,而手机网络游戏的发展速度也相当快。
但是,总体而言,相对于已经逐步进入黄金发展时期的国外手机游戏,国内的手机游戏研发能力仍然比较薄弱,游戏开发制作的专业人才匮乏严重,目前日韩欧美的开发商占据了国内手机游戏约80%的内容。近邻日本、韩国均是游戏娱乐大国,尤其是韩国,娱乐业已经超出了其产业自身的范畴,被提升到国家的经济发展的长期战略的高度,有相当优惠的政策促进游戏的研发和出口。在电脑网游韩风劲吹之后,手机游戏中国厂商最大的挑战仍然来自于韩国,有人认为,目前国内的手机游戏只相当于韩国5年前的产品水平,而韩国的开发厂商们也在努力往国内推销他们的产品。尽管如此,相对于几乎一直没有翻过身来的电脑网络游戏,中国自己的手机游戏仍然有着好得多的发展机会,这主要是由手机网络的区域性和相对的封闭性所决定的。2005年11月,大陆无线互联网企业美通无线与台湾领先的无线增值服务提供商EzMoBo达成战略合作协议,EzMoBo将代理美通无线《三界传说》系列手机网络游戏在台湾地区的运营和推广。对于国内手机游戏行业而言,这无疑是非常积极的一个信号。
C.关于手机游戏发展的几点想法
在对手机游戏产业有所了解之后,对其的发展我也产生了一些想法。
I. 在目前的手机游戏中,手机作为移动终端,其的便携性、天然的网络连通性等特点我认为已经被逐步开发出来,但仍有一些特性有待游戏加以利用。例如定位性,有观点甚至认为,这一点是移动游戏相对于传统电游最突出的优势所在,利用移动网络,用户可知晓自己的位置和其它用户的位置,如果将这一点很好的融入游戏的设计,那么游戏用户必将得到一种全新的,其它游戏方式不可替代的体验(该类设计是有先行者的,曾经有国外手机终端厂商在手机中内置与机主所在地理位置相关的对战类游戏,尽管比较粗糙,但在推出时仍然引起了不小的轰动)。此外,手机用户的身份在一定程度上也属于可得到的信息,也可以作为游戏设计的一个考虑因素,但相对而言,难度可能会比较大。
II. 手机游戏的终端是否只能是手机?事实上,我国目前也已经成为了世界第二大PDA市场,而PDA兼具手机功能早已成为趋势,PDA较强的处理能力可以保证更为出色的游戏体验,PDA用户也可作为手机游戏的目标客户群;此外,专用游戏终端也是一个值得考虑的方向,NOKIA的QD系列手机很吸引了一批的游戏爱好者,而在更为成熟的市场,不乏更为彻底的游戏终端,例如2005年美国在线(AOL)旗下的Wildseed研发手机格斗游戏,就是配合专用游戏手机发布,这种业务与终端融合的方式我认为也是其它类型的移动业务的发展趋势。手机网游与其它电游形式的有机结合值得考虑。作为游戏平台,手机终端的优势和劣势都非常鲜明,这一特性使得它与其它游戏形式具有很强的互补性。在目前用户对手机游戏认知度较低的情况下,利用传统游戏的光环效应可以很好的对手机游戏产生推介作用。去年年底,电脑网游巨擘盛大推出了经典电脑网络游戏《传奇》的手机版《传奇世界——横空出世》,在“百宝箱”上线两周就收入近百万(严格来说,该款游戏仍然是单机游戏,但是其中却加入了和PC网络游戏互动的功能。在游戏中,玩家可以通过数据验证的方式将自己在手机游戏中获得的特殊道具导入到自己PC网络游戏的账号中,这一设计的直接结果就是吸引了大量PC网游《传奇》玩家的目光)。这一案例无疑可以成为多形式游戏有机融合的经典。


[1] BREW是由美国高通公司推出的手机应用平台。它为软件开发商及移动通信运营商提供的开发及下载平台,也为手机的用户提供一个能够自行定制的个性化手机平台。根据2005年6月的数据,全球共有24个国家的45家公司在使用BREW,开发商的数量从2004年4月到2005年4月共增加了63%,支持该平台的手机在2005年5月达到了310种。

手机游戏调查报告

这是我早些时候写的一个报告,目的是为了对手机游戏领域产生一个有一定广度的总体印象,现在看起来有的东西已经有一点陈旧了,不过也有的东西仍然是现状,事实上,移动增值业务领域,惯性是很强的。

一月中旬以来,我对国内手机游戏产业的相关情况进行了一些了解和体验,信息来源主要有三个渠道:
I. 亲身体验:对目前一些典型的手机游戏及其相关服务进行了体验,获得了一些感性认识。
II. 学术性资源:主要是整理了“中国期刊网”数据库收录的近年来针对手机游戏产业的论文。
III. 网络资源:主要是手机游戏网站和相关新闻媒体的报道;包括新水木清华的“无线增值业务”(WLVAS)版面等SP的声音。

一、用户体验
从一个普通用户的角度,我主要对三类手机游戏有所涉及:
A.“百宝箱”手机游戏

“百宝箱”游戏是移动目前在游戏业务上的主推方向。从渠道上而言,该模式使得运营商对游戏业务具有绝对的主导权,也就产生了对于一款手机游戏,“除了百宝箱的位置之外,一切销售渠道都是纸老虎”的感叹。从游戏种类而言,目前百宝箱游戏主要是单机版JAVA游戏,收费一般是游戏下载的一次性费用。但是百宝箱似乎对终端支持还不是很完善,我所使用的NEC N840手机就鲜有适合的游戏程序可供下载。所以对这一主营业务,我作为用户的体验并不深切。
B.在线棋牌游戏。

一般认为,手机游戏与电脑游戏是性质极为类似的事物,而且手机游戏的发展历程也被有意识的引导为电脑游戏发展过程的复制,只是经历的时间大为缩短。主要的电脑游戏种类在手机游戏中都有对应者。与Internet在线棋牌益智类游戏对应,国内的GPRS平台上也已有数个在线棋牌游戏网站出现。有观点认为,在目前的技术环境下,在线棋牌游戏是受众最多,粘性最好的游戏类无线应用。由北京中科奥科有限公司开发的“小奥联网休闲城”被报道为目前国内品种最齐全、人气最高的手机在线棋牌游戏,其周活跃用户占总注册的30%,千分之三以上的在线率在同类产品中最高。该游戏终端下载安装方便,门槛很低,游戏界面也比较绚丽,运行流畅;同时我对该游戏网站的在线情况进行了一些统计,下图就是对一月份某一周内四天的玩家数量的统计:

从以上统计可以看出,该游戏城的在线用户数是比较稳定的;而从周末与非周末用户数在大部分时段内基本无大的差别,也可以观察到手机游戏主要用于填充用户小段时间的特点,这种零碎时间总是较稳定的存在于用户的生活中。统计结果并且结合我的个人体验,我认为目前的网络环境对于这类游戏的支持是比较优良的,也已经出现了一批较为稳定的受众群。目前,该游戏仍是免费,从Internet同类游戏的发展来看,这类游戏要成功实现商业运营,恐怕还需要较多的努力。

C.手机网络游戏

在Internet网络游戏商业神话的刺激下,手机网络游戏无疑吸引了最多的眼球,同时发展的势头也非常强劲。从2004年9月《掌上奥运会》、《三届传说》、《大话三国》几乎同时出现,争抢“中国首款手机网游”的名号开始,一年之间,就有十余款手机网游出现,其中《三届传说》,《神役》等还开始了收费运营。对于这些游戏的质量、吸引力等,媒体、玩家的评论褒贬不一。我选择了一款相对较新,且在玩家中口碑较好的游戏《战国》进行了体验,该游戏目前处于免费公测阶段。经过试玩,我感觉,虽然相对于电脑网游,手机网游各方面都要简陋很多,但是在人物、任务、升级、装备、组队等网络游戏的关键要素上已经很完备,而这些要素也是网络游戏魅力的主要构成;另外,该游戏的下载安装的简便以及客户服务的及时周到,我也感觉比较满意。我认为,虽然目前不乏炒作和泡沫的成分(例如对于实际的活跃用户数,收费运营后的效益等,我一直想得到比较准确的信息,但是相关的SP和媒体似乎都对这些问题含糊其词),但是手机网游的确是值得看好的一项业务。

星期一, 十月 09, 2006

Latest News 06-10-10

DoCoMo发布HSDPA服务
NEC公司声称其已经为DoCoMo提供高速下行链路分组接入基础设施,并于2006年8月31日在日本成功发布HSDPA服务。
测试证明,NEC的HSDPA系统在商业HSDPA服务领域可达到3.6mbps的最大数据下载速度,并且在多样无线电波环境下的可变及多样传输速度控制系统等其他各方面均得到日方认可。

NTT DoCoMo发布的HSDPA是世界首个3.6mbps商业数据传输服务,采用了NEC的HSDPA移动电话N902iX HIGH-SPEED,该电话供应日本国内。
T-Mobile USA建设全美3G网络
T-Mobile USA预计在未来两至三年中斥资约21亿欧元在全美范围建设3G网络。目前,T-Mobile公司在美国排名第四,也是唯一一家没有高速数据网络的运营商。该公司将对在GSM基础上升级到WCDMA或HSDPA。此举将提高T-Mobile竞争高端商业用户的能力。
中国电信12月3G试商用?
中国电信已建好3G综合业务管理平台(ISMP),计划在今年12月份试商用该平台。目前广东电信的3G综合业务管理平台的试商用的招标工作已开始,计划从报名参与的SP中选择3-5家作为正式的合作伙伴。
有消息人士称,该平台将采用WCDMA技术标准。TD-SCDMA第三轮测试12月才能结束,而从前两轮测试结果来看,TD-SCDMA对数据业务的支持十分有限。分析人士认为,按照现在TD测试的时间表,已经开始招标的中国电信3G综合业务管理平台不可能采用TD标准,而洽购联通CDMA网络的谈判仍在艰难进行中,最终结果尚难预料,因此,广东电信的ISMP招标只可能采用WCDMA技术标准。中国电信在05年开始建立WCDMA实验网,当时投入就远远超过在TD-SCDMA的建设投入,直到06年3月份信产部叫停WCDMA建设时,中国电信在全国已建立6张WCDMA实验网。

WCDMA缩略语

A
AAL ATM Adaptation Layer ATM适配层
AAL2 ATM Adaptation Layer type 2 ATM适配层类型2
AAL5 ATM Adaption Layer Type 5 ATM适配层类型5
AICH Acquisition Indicator Channel 接入指示信道
ALCAP Access Link Control Application Part 接入链路控制应用部分
AMR Adaptive Multi-Rate 自适应多速率
ATM Asynchronous Transfer Mode 异步转移模式
B
BCCH Broadcast Control CHannel 广播控制信道
BCH Broadcast Channel 广播信道
BFN NodeB Frame Number Counter NodeB帧号计数器BMC Broadcast/Multicast Control protocol 广播/多播控制协议
BSC Base Station Controller 基站控制器
BSS Base Station Subsystem 基站子系统
C
CA-ICH Channel assignment indication channel 信道分配指示信道
CBC CellBroadcastCenter 小区广播中心
CBS Cell Broadcast Service 小区广播业务
CC Call Control 呼叫控制
CCCH Common Control Channel 公共控制信道
CCH Common transport channel 公共传输信道
CCTrcH Coded Composite Transport Channel 编码复合传输信道
CFN Connection Frame Number 连接帧号
CN Core Network 核心网络
CPCH Common Packet Channel 公共分组信道
CPCS Common Part Convergence Sublayer 公共部分汇聚子层,公共汇聚子层CPICH Common Pilot Channel 公共导频信道
CRC Cyclic Redundancy Check 循环冗余校验
CRNCC-RNTI Cell Radio Network Temporary Identifier 小区无线网络临时标识
CS Circuit-Switched 电路交换
CSICH CPCH status indication channel CPCH 状态指示信道
D
DCCH Dedicated Control CHannel 专用控制信道
DCH Dedicated CHannel 专用信道
DPC Destination (Signaling)Point Code 目的信令点编码
DPCCH Dedicated Physical Control Channel 专用物理控制信道
DPCH Dedicated Physical Channel 专用物理信道
DPDCH Dedicated Physical Data Channel 专用物理数据信道
Discontinuous Reception 非连续性接收
DSCH Downlink Shared Channel 下行共享信道
F
FACH Forward Access Channel 前向接入信道
FDD Frequency Division Duplex 频分双工
FER Frame Error Rate 误帧率
G
GPRS General Packet Radio Service 通用分组无线业务
GSM Global System for Mobile Communications 全球移动通信系统
GTP-U User plane part of GPRS tunnelling protocol GPRS 隧道协议用户面部分
I
IE Information Element 信息单元、信息要素
IMSI International Mobile Station Identity 国际移动台标识
ISUP Integrated Services Digital Network User Part/ISDN User Part ISDN用户部分
ITU-T International Telecommunication Union -Telecommunication Standardization Sector 国际电信联盟-电信标准部
IU Iu Interface CN和RNC之间的接口
IUR Iur Interface RNC和RNC之间的接口
L
LAI Location Area Identity 位置区号
M
MAC Medium Access Control 媒质接入控制
MIB Master Information Block 主信息块
MM Mobility Management 移动性管理
MS Mobile Station 移动台(手机)
MSC MobileSwithingCenter 移动交换中心
MSU Message Signalling Unit 消息信令单元
MTP Message Transfer Part 消息传递部分
MTP3 Message Transfer Part Layer 3 3层消息传送部分
N
NAS Non-Access Stratum 非接入层
NBAP NodeB Application Part NodeB应用部分协议
NNI Network Node Interface (Network-to-Network) 网络节点接口
NodeB WCDMA Base Station WCDMA基站
O
OAM Operation Administration and Maintenance 运行管理和维护
OPC Originating Point Code 源信令点编码
P
PCCH Paging Channel (logical Channel) 寻呼信道(逻辑信道)
PCCPCH Primary Common Control Physical Channel 主公共控制物理信道
PCH Paging Channel 寻呼信道
PCP Power Control Preamble 功率控制前缀
PCPCH Physical Common Packet Channel 公共分组物理信道
PCPICH Primary Common Pilot Channel 主公共导频信道
PDCP Packet Data Convergence Protocol 分组数据汇聚层协议
PDP Packet Data Protocol (信息)包数据协议
PDSCH Physical Downlink Shared Channel 物理下行共享信道
PICH Paging Indicator Channel 寻呼指示信道
PLMN PublicLandMobile Network 公用陆地移动(通信)网
PRACH Packet Random Access Channel 分组随机接入信道
PS Packet Switched 分组交换
PSCH Physical shared channel 物理共享信道
PSTN Public Switched Telephone Network 公用交换电话网
Q
QoS Quality of Service 服务质量
R
RAB Radio Access Bearer 无线接入承载
RACH Random Access CHannel 随机接入信道
RANAP Radio Access Network Application Part 无线接入网络应用部分
RB Radio Bearer 无线承载
RFN RNC Frame Number counter RNC帧号计数器
RNC Radio Network Controller 无线网络控制器
RNS Radio Network Subsystem 无线网络子系统
RNSAP Radio Network Subsystem Application Part 无线网络子系统应用部分协议
RNTI Radio Network Temporary Identity 无线网络临时标识
RRC Radio Resource Control 无线资源控制
RTWP Received Total Wide band Power 接收总带宽功率
S
SAAL Signaling ATM Adaptation Layer ATM信令适配层
SABP Service Area Broadcast Protocol 服务区广播协议
SAR Segmentation And Reassembly 分段和重组、分割重组
SCCP Signaling Connection and Control Part 信令连接控制部分
SCCPCH Secondary Common Control Physical Channel 辅助公共控制物理信道、“从”公共控制物理信道
SCH Synchronization CHannel 同步信道
SCPICH Secondary Common Pilot Channel 从公共导频信道
SDU Service Data Unit 业务数据单元
SGSN Serving GPRS Support Node 服务GPRS支持节点
SI Service Indicator 业务指示码
SIB System Information Block 系统消息块
SIF Signaling Information Field 信令信息字段
SIO Service Information Octet 业务信息八位位组(字节)
SIR Signal-Interference Ratio 信干比
SLS Signaling Link Selection 信令链路选择
SRB Signalling radio bearer 信令无线承载
RNSSS7 Signaling System Number 7 七号信令
SSCF Service Specific Coordination Function 特定服务的协调函数
SSCH Secondary Synchronization CHannel 从同步信道
SSCOP Service Specific Connection Oriented Protocol 特定服务的面向连接协议
SSCS Service Specific Convergence Sublayer 业务特定汇聚子层
SSN Sub-System Number 子系统号
STC Signaling Transport Converter 信令传送转换层
STTD Space Time Transmit Diversity 空时发分集
T
TB Transport Block 传输块
TBS Transport Block Set 传输块集
TDD Time Division Duplex 时分双工
TFC Transport Format Combination 传输格式组合
TFCI Transmit Format Combined Indicator 发送格式组合指示
TFI Transport Format Indicator 传输格式指示
ToA Time of Arrival 到达时间
ToAWE Time of Arrival Window Endpoint 到达时间窗终点
ToAWS Time of Arrival Window Startpoint 到达时间窗起始点
TPC Transmit Power Control 发射功率控制
TTI Transmission Time Interval 发射时间间隔、发送时间间隔、传输时隔
U
UE User Equipment 用户设备
UMTS Universal mobile telecommunication services/Universal Mobile Telecommunications System 通用移动电信业务/通用移动通讯系统
UNI Logical User-Network Interface 逻辑用户网络接口
UP User Plane 用户平面
URA UTRAN Registration Area UTRAN 登记区
U-RNTI UTRAN Radio Network Temporary Identifier UTRAN无线网络临时标识
UTRAN UMTS Terrestrial Radio Access Network UMTS陆地无线接入网络
UU Uu Interface UE和UTRAN之间的接口
V
VP Video Phone 可视电话
W
WCDMA Wideband CDMA 宽带CDMA

3G网络多种业务的QoS保证(6)——发展展望

目前,3G网络仍处在不断演进的过程中,其中关于QoS保证的内容也在不断发展。目前R5版本的QoS定义并不能完全满足3G通信的要求,如在R5中,QoS的会话都是由用户侧发起的,上、下行链路的状态绑定都由用户端负责,这样带来的问题是异常处理只能由用户侧来完成,同时,运营商也无法进行QoS承载的预激活等操作。
针对业已存在的问题和网络环境的变化,3G网络QoS继续演进的方向包括:提供更细致的业务区分(目前UMTS规定的4类偏少);QoS控制尽可能的减少终端的参与,因为从运营商的角度,终端是不可信任的设备,将控制集中于网络侧可以更好的处理承载建立相关的异常,提升全网性能;加快会话建立速度,以提升用户感知指标;在大量用户终端和网元的QoS支持没有标准化的情况下,仍可以成功部署运营商定义的带有QoS保证要求的业务;与WLAN,固网QoS保证实现融合等。必须注意的是,QoS保证的进一步演进必须对R5版本有良好的兼容性,以保证现有网络和业务运行的稳定,充分保护已有投资。

3G网络多种业务的QoS保证(5)——与QoS相关的定价策略

数据业务的引入,其根本目的是为实现运营商、SP以及产业链其它相关环节的利润最大化服务的,所以,在3G网络运营中,运营商必须认真考虑,用户将怎样为他所要求和得到的网络资源付费?价格策略的作用包括提高网络利用率,控制拥塞,提供社会和经济公平,以及最大化运营商和产业链其它环节的利润。
定价可以有效的影响价格敏感类用户的使用习惯。运营商通过调整不同时段、不同业务的资费,可以达到调控网络流量的目的,避免网络的拥塞,防止对活跃会话,特别是高价值客户高价值业务的会话的质量产生负面影响。由于网络带宽绝对数值的增长,用户会倾向于提出偏高的QoS要求,当网络资源较为富余时,网络侧也乐于分配较多的资源,用户某些时刻占有的带宽等资源甚至会达到2G网络的数百倍。此时,如何计费就需要仔细考虑,否则,用户的付费将可能非常高昂。
从用户对QoS保证的实际需求和乐于承担的相关费用的角度,可以划分出不同的用户群,制定差异化的收费方案,其基本考虑是用低折扣的价格向用户提供富余的带宽资源,同时,用户需要为其申请的QoS保证付出合理的费用。对高QoS要求、资费承受力强的客户,采用动态计费的策略,设定某个会话个数阈值,当网络中会话数低于该阈值时,用户费用将保持恒定(不随用户使用增加的资源而增加),而在高于这个数值时,费用将逐渐增加,对这些用户,将提供针对单一会话的QoS保证;对有一定QoS要求,且习惯在使用前即可预知费用的用户,则采用固定费率的方式,即费用一旦约定,不随业务质量的变化而变化,当网络发生拥塞时,该类用户会话的QoS等级将被调低(即提供针对一类用户的有限QoS保证),而用户为每单位数据流量所付出的费用将不变;对于资费敏感的用户,仅为其提供力所能及的网络传输服务,不提供专门的QoS保证,相应费用也最为低廉。

3G网络多种业务的QoS(4)——切换策略

在蜂窝系统中,系统的切换策略占有非常重要的地位。切换策略行之有效,可以保证各种不同的QoS业务在快速穿越小区边界时仍能正常进行,反之,切换策略失当,将可能对用户体验造成严重的损害。
当用户发起某一会话时,用户设备向基站发起相应资源申请,如果此时基站拥有足够的空闲资源,该会话将被接纳,反之,用户的请求将被拒绝。接纳基站将保证足够的资源供该用户会话使用,直至会话结束。若在会话过程中,用户穿越了相邻小区的边界,会话将被目标小区的基站所接管,如果此时,该目标小区基站无法提供足够的资源,则该会话将无法继续,即掉线。对于用户而言,掉线所带来的负面影响是大于会话请求被拒绝的。因此,最基本的切换策略是采取资源预留(Resource Reservation)的方法,保留一定量的资源专用于切换的会话使用,以增大拒绝会话的概率为代价来减少掉线情况的出现。资源预留的关键是确定合理的资源预留量。通常,资源预留量由接入控制算法决定。自适应的接入控制算法将根据邻近小区内活跃的用户终端数、行进会话类型等得出经过优化的保留量。
在资源预留方法的具体实施中,有多种方案进行进一步优化。如采用先期资源预留(Early Resource Reservation),该方法将搜集移动终端位置、运动方向、速度等信息,从而只为向该目标小区运动的用户预留资源。另一种做法被称为半保留方案(Semi Reservation),该方案将估算某一用户穿越边界,到达目标小区的概率,根据该概率预留相应的资源。它将用户分为三个基本类:静态、步行和快速运动,并且保留每类用户的切换历史信息。例如,如果近期小区内大部分快速运动用户都是前往A小区,则下一个快速运动用户的切换也将以大概率发生在与A小区的边界,所以需要在A小区为这一用户的会话预留资源。目前,该方案的切换效果是相对较佳的,并且可能为3G协议所正式采用。
与切换相关的另一重要课题是由IETF提出的Mobile IP协议,其被认为是3G网络向全IP网络演进的适用方案。Mobile IP的基本概念是每个移动终端拥有固定的IP地址,并且维持处于激活状态的TCP连接,从而确保上层应用的透明。在Mobile IP中,通过定义归属代理(Home Agent,HA)、漫游代理(Foreign Agent,FA)及转交地址(care of address)等概念,在不改变因特网路由规则的前提下,解决了移动终端漫游时的路由问题。移动终端由其登记注册的HA永久分配一个IP地址,在归属地子网范围内,使用正常的IP协议通信;当终端移动到新的子网,该子网的FA将给终端分配一个临时的外部代理转交地址,并向HA登记,登记完成后,在归属地收到的指向移动终端的数据由HA通过隧道方式传到FA,再到达移动终端。Mobile IP在引入3G网络的过程中,不断得以改进和完善,如原有IP协议只能提供尽力而为的路由和传输,为进一步增强IP数据包传输的QoS保证,出现了移动资源预留协议(Mobile RSVP)等改进方案。

3G网络多种业务的QoS(3)——无线接入网络QoS

对于移动运营商而言,在满足用户一定QoS要求的前提下,最大化用户量,是网络建设和运营的重要目标。该目标的实现手段主要为网络规划和频谱分配两种。在2G时代,用户网络使用的重复性很强,其主要问题在于网络规划。进入3G时代后,不同用户不同业务对于无线网络资源的需求相差悬殊,且处在不断动态变化的过程中,单一依靠静态的网络规划将难以满足需求,因此,在无线接入网络侧,无线资源管理(Radio Resource Management,RRM)得到了广泛应用,以提供不同级别QoS保证,以及优化频谱利用率。
无线资源管理是一组优化无线空中接口和调配硬件资源使用的算法,涉及到一系列的规划和调度操作,包括接入控制、功率控制、信道分配、切换、负载均衡,以及分组信息的调度等。它主要在小区以及接入的概念上进行控制:小区层面上,在确保该小区稳定的前提下,接入更多的用户,提高整个系统的容量,保证低的阻塞,这时要着重考虑码资源管理和负载控制;接入层面上,确保每个会话需要的QoS,并使该会话连接占用的无线资源最少,这时要重点考虑接入控制、信道配置、功率控制、切换等。在实现方法上,RRM对上行和下行链路分别作用。通常而言,对于上行链路,采取集中式的处理方案比分布式的效果更好,因为关于所有用户的RRM相关信息可以在中心节点(如无线网络控制器 RNC)处得到,但是该方案需要中心节点与用户设备之间更多的通信,挤占实际业务数据的传输带宽,所以,上行链路算法需要在性能与复杂度之间做平衡。目前,3GPP所建议的上行方案为集中与分布式算法的结合,其中心部件负责接入控制和拥塞控制,分布式部件则主要决定传送数据的格式。对于下行链路,则完全采用分布式算法。RRM算法的主要流程为:测量控制→用户设备、NodeB及RNC测量→测量报告提交→决策→无线资源控制和调度;其中最关键的决策由无线承载过程实现,该过程一般分为三步,即无线承载建立,物理信道配置和传输信道配置。

3G网络多种业务的QoS(2)——核心网QoS

用户所感受到的端到端的QoS保证可以分为三部分:用户终端承载,3G网络承载以及外界承载。 其中用户终端承载是指用户使用的移动设备对于QoS相关功能或者协议的支持情况,设备商、运营商在设计网络和业务的QoS机制时需要充分考虑用户终端的承载能力;通过运营商定制手机,可以较好的解决用户终端与网络条件匹配的问题。
外界承载指与3G网络互通的其它网络,主要指目前业已存在的有线网络,如Internet。对于运营商而言,这属于较不可控的因素,对于对QoS有较高要求的业务,运营商应尽量在自有网络内完成功能。 3G网络承载主要由两部分组成:核心网和无线接入网络。 3G网络的核心网采用网络层区分服务(DiffServ)的机制实现网络传输中的QoS控制。简单而言,区分服务是指将IP网络上的流量区分为不同的业务级别,根据级别制定相应的质量保证策略;由于其是针对大量用户流聚合后的类别进行控制,因此扩展性较好,适合在大型网络上提供QoS服务。 在目前的UMTS中,定义了四种不同的QoS类别,分别是语音通信类(Conversational),数据流类(Streaming),交互业务类(Interactive)和后台业务类(Background)。

特性 业务举例
语音通信类 延时敏感抖动敏感 电话
数据流类 抖动敏感 视频流
交互业务类 需求响应模式 网页访问
要求较高有效载荷

后台业务类 对时延要求较低 E-mail下载
要求较高有效载荷

核心网络上以聚合流为作用对象的区分服务,是一种相对简单而粒度较粗的控制系统,针对每一用户的单个会话的QoS,则需要无线空中接口的连接接纳控制等机制加以保证。

3G网络多种业务的QoS保证(1)

在3G网络中,随着通信带宽的增长,在基本语音通信之外,运营商将向用户提供越来越多的复杂多变的数据业务。对于这些多样化、个性化的业务,良好的客户体验将是保证其真正运营成功的关键因素,因此,基于移动网络的QoS保证也成为了3G时代运营商所面临的的基础课题之一。 3G网络的QoS将由多个指标构成。在电路交换域,与之前的移动通信网络类似,有对接通率、掉线率、高品质通话率等的要求;而在包交换域,则包括接通率、掉线率、传输速率、丢包率、传输时延、实际流量与请求流量比、终端在线时间、流量公平等一系列指标。表1对3G无线网络的若干业务对服务质量的部分关键指标要求进行了总结。在这些数据业务中,既有网页访问(基于HTTP协议)、数据文件传输(基于FTP协议)、电子邮件、短消息等传统业务,也有实时与非实时的多媒体业务、联网游戏,网络存储服务等新兴业务。不同的业务对于传输速率、丢包率、传输延时等指标提出了差异巨大的要求。

表1:若干业务服务质量的指标要求:
业务类型 传输速率(kb/s) 丢包率(%) 传输延时(ms)
数据传输 FTP 网络能力 0 TCP Timer
实时多媒体 音频 PCM VoIP <=64 10-4 <=125
压缩编码VoIP 10~64 10-2 <=125
视频 MPEG-4 <=4000 10-2 <=125
H.263 <=64 10-4 <=125
非实时多媒体 音频 CD 150 10-4 播放端缓存大小
视频 MPEG-4 <=2000 10-4 播放端缓存大小
联网游戏 即时战略 20 0~10-2 <=500
第一视觉射击 20 0~10-2 <=100
网络存储服务 网络文件系统 网络能力 0 无

有保障的QoS是支撑3G网络多样化业务的基础。通过端到端QoS机制的实施,用户将会对移动网络所提供的服务感到满意,而运营商也能够更有效地利用各种资源,提供高利润的移动内容服务,并且具备对不同用户和不同应用进行个性化处理的能力。受无线移动网络固有的带宽、功率受限,信道环境不稳定,终端能力偏弱等因素的影响,在3G网络上提供QoS保证需要解决大量问题,克服较多的困难;事实上,即便在有线网络,目前也没有任何运营商真正向用户提供了规模化的可接受的QoS保证。对移动运营商而言,移动通信QoS保证既是挑战也是一大机遇,如能妥善解决,将可以向用户提供前所未有的业务体验。